1. PENDAHULUAN
Bagian ini menjelaskan mengenai hal-hal yang
melatar belakangi penulisan pembuatan SPKL yang berisi tujuan, ruang lingkup,
definisi, istilah, dan singkatan, aturan penomoran, referensi dan ikhtisar.
1.1 Tujuan
Dokumen Spesifikasi
Kebutuhan Perangkat Lunak
(SKPL) merupakan dokumen spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak
yang akan dikembangkan. Dokumen ini digunakan oleh
pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengembangan perangkat lunak
pada tahap selanjutnya.
1.2 Lingkup Masalah
Flash Card
adalah perangkat lunak
berupa game berbasis Android
untuk menambah wawasan anak-anak dalam mengenal angka, huruf dan gambar dan
bagaimana cara menulis huruf
dan angka.
User menyesesuaikan gambar, huruf dan angka yang disediakan oleh aplikasi.
Game ini mengasah kreatifitas anak-anak dalam
mempelajari dan memahami cara menulis dan menggambar dengan cara menarik untuk
anak.
1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan
·
SKPL adalah
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, atau dalam bahasa
Inggris-nya sering juga disebut sebagai Software Requirements Spesification (SRS), dan merupakan
spesifikasi dari perangkat lunak yang akan
dikembangkan.
·
SKPL-FC.K-xxxx
adalah kode yang digunakan untuk merepresentasikan kebutuhan
(requirement) pada FC, dengan FC merupakan kode perangkat lunak, FC.K adalah kode fase, dan
xxxx adalah digit/nomor kebutuhan (requirement).
1.4 Referensi
Referensi
yang digunakan pada perangkat Lunak ini adalah :
Sumber Utomo Eko P., 2012, From Newbie to
Advanced Mudahnya Membuat Aplikasi Android
1.5 Deskripsi Umum Dokumen
Dokumen SKPL ini
dibagi menjadi tiga bagian utama. Bagian utama berisi penjelasan tentang dokumen SKPL yang mencakup tujuan
pembuatan dokumen ini, lingkup masalah yang diselesaikan oleh perangkat lunak yang dikembangkan,
definisi, referensi, dan deskripsi umum.
Bagian kedua berisi penjelasan secara umum mengenai perangkat lunak yang akan
dikembangkan meliputi
fungsi dari perangkat lunak,
karakteristik pengguna,
batasan, dan asumsi yang diambil dalam pengembangan perangkat lunak.
Bagian ketiga berisi uraian kebutuhan perangkat lunak secara lebih rinci.
2.
DESKRIPSI UMUM PERANGKAT LUNAK
2.1 Perspektif Perangkat Lunak
Dalam Game Flash Card ini user bisa mengakses aplikasi flash card
ketika membuka aplikasi flash card, seperti memilih kategori gambar, buah,
angka, dan huruf. Setelah user membuka game, user akan dibawa pada menu utama
yang dimana user akan diperlihatkan beberapa macam kategori, yakni, gambar,
buah, huruf dan angka untuk diwarnai.
Setelah user memilih kategorinya, user akan dibawa masuk kedalam
halaman canvas, dimana user akan mewarnai atau mengedit warna gambar yang sudah
dipilih pada kategori. Misalnya si otong memilih gambar pisang dan si otong
mewarnai pisang tersebut dengan warna kuning lalu di save dan otomatis akan
masuk pada file manager yang disediakan oleh device.
Bahasa pemrograman yang dipakai adalah Java (eclipse).
2.2 Feature Perangkat Lunak
1. Memulai
Permainan Baru
2. Melihat Isi Kategori dari aplikasi Flash Card
3.
Form canvas
Form ini untuk belajar mewarnai gambar, form ini juga
sebagai pelatihan pengenalan gambar/angka dengan cara mewarnai gambar.
4. Tampilan
Akhir
Tampilan Output yang menampilkan hasil gambar yang sudah diwarnai oleh
user.
5.
Tampilan Tentang
Berisi tentang Aplikasi, data penulis dan software yang digunakan
untuk pembuatan aplikasi.
2.3 Pengguna Perangkat Lunak
Dalam Perancangan Aplikasi Smartphone Berbasis Android
untuk
pembelajaran pada anak yaitu :
Aplikasi Flash Card ini didesign
hanya diperuntukan untuk satu user. Saat aplikasi ini terinstall di handphone,
User hanya bisa melakukan beberapa tindakan.
1. Menjalankan Aplikasi (Splash)
Setelah Aplikasi ini terinstall
di handphone user, maka tampilan awal/ cover aplikasi ini adalah splash.
2. Menajalankan Menu utama
Menjalankan Aplikasi belajar
menulis hanya akan meliputi penggunaan menu index dan memilih kategori menu
yang telah disediakan.
3. Pengeditan gambar
Setelah user memlilih kategori
maka user akan dihadapkan dengan mengedit gambar untuk membentuk gambar sebuah
hewan, huruf, buah dan angka.
2.4 Batasan-Batasan
Adapun
batasan permasalahan yang banyak, maka batasan masalah dalam pembuatan game
pembelajaran dan pengenalan angka, hewan, dan buah-buahan meliputi :
1.
Aplikasi ini hanya dijalankan pada Perangkat
Android ICS keatas.
2.
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java (Eclipse).
3.
Game ini hanya menampilkan kategori Angka,
Gambar dan Huruf
4.
Kategori yang ditampilkan :
1.
Angka hanya mulai dari 0 sampi 9
2.
Gambar hanya hewan dan buah-buahan
3. Huruf
dari A sampi Z
2.5 Lingkup Operasi
Perangkat lunak pada sisi User yang dibutuhkan oleh FC (Flash
Card) adalah :
Sistem Operasi : ICS (Ice Cream Sandwich) 4.0 keatas sampai Jelly
bean.
Kebutuhan minimum Device yang digunakan pemakai untuk berinteraksi
dengan Flash Card adalah :
RAM : 256 Mb
2.6 Asumsi dan Kebergantungan
Fungsi utama pengembangan yang akan dilakukan pada permainan ini
diharapkan dapay meningkatkan krativitas anak dalam mengekspolarasi jenis-jenis
gambar dan bisa meningkatkan kemampuan anak dalam belajar menggambar dan
mewarnai (khusus anak).
3.
DESKRIPSI RINCI KEBUTUHAN
3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal
Kebutuhan antarmuka eksternal
yang didefinisikan pada perangkat lunak FlashCard mencakup kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka
perangkat keras,
dan antarmuka perangkat lunak.
3.1.1 Antarmuka Pemakai
Pemakai berinteraksi dengan perangkat
lunak FlashCard melewati antarmuka bermodus grafik atau Graphical User Interface (GUI). Dimana perangkat lunak FlashCard dapat
menampilkan menu-menu dan gambar-gambar kepada
pemakai
melalui Layar Mobile (Device) secara langsung. FlashCard menerima masukan
Gambar dari User pada
keyboard (Touchscreen pada mobile) untuk mengontrol gerakan mewarnai pada objek gambar, huruf dan gambar.
3.1.2 Antarmuka Perangkat Lunak
Perangkat lunak ini
dapat dijalankan pada lingkungan
system operasi Mobile yaitu ICS 4.0
keatas.
3.2 Kebutuhan Fungsional
3 . 2 .1 Daftar Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan
fungsional yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak ini adalah sebagai berikut
:
SKPL_K_ID
|
Deskripsi
|
SKPL-FC.K-0001
|
Memulai permainan baru
|
SKPL-FC.K-0002
|
Melihat
Menu yang disediakan oleh FlashCard
|
SKPL-FC.K-0003
|
Pengguna Menambah kategori Seperti memilh kategori, Gambar, Huruf dan
Angka.
|
SKPL-FC.K-0004
|
Masuk ke dalam Canvas Kategori yang dipilih, lalu mewarnai objek yang
dipilih oleh pengguna (Gambar, Huruf, Angka, Buah)
|
SKPL-FC.K-0005
|
Setelah selesai menggambar pengguna bisa memilih objek yang lainnya
yang sudah disediakan oleh FlashCard
|
SKPL-FC.K-0006
|
Melihat Konten Tentang
|
SKPL-FC.K-0007
|
Mengakhiri Permainan
|
3.2.2
Karakteristik Pengguna
Pengguna
|
|
Kebutuhan Fungsional
|
User
|
Memulai permainan baru
|
SKPL-FC.K-0001
|
Melihat
Menu yang disediakan oleh FlashCard
|
SKPL-FC.K-0002
|
|
Pengguna Menambah kategori Seperti memilh kategori, Gambar, Huruf dan
Angka.
|
SKPL-FC.K-0003
|
|
Masuk ke dalam Canvas Kategori yang dipilih, lalu mewarnai objek yang
dipilih oleh pengguna (Gambar, Huruf, Angka, Buah)
|
SKPL-FC.K-0004
|
|
Setelah selesai
menggambar pengguna bisa memilih objek yang lainnya yang sudah disediakan
oleh FlashCard
|
SKPL-FC.K-0005
|
|
Melihat Konten Tentang
|
SKPL-FC.K-0006
|
|
Mengakhiri Permainan
|
SKPL-FC.K-0007
|
3.2.3 Use Case Model
3.2.3.1 Use Case 1 : Menjalankan
Aplikasi
·
Tujuan :
Menginstall Aplikasi Flash Card pada device
·
Aktor :
Pemain (User)
·
Use Case : Setelah Aplikasi ini terinstall
di handphone user, maka tampilan awal/ cover aplikasi ini adalah splash.
3.2.3.2 Use Case 2 : Memulai
Permainan.
·
Tujuan : Menjelaskan bagaimana permainan dimulai.
·
Aktor : Pemain (User)
·
Use Case : Sistem akan meminta semua data yang berhubungan dengan permainan,
mulai dari grafik suara, dan lainnya. Semua data tersebut akan diproses dan ditampilkan pada layar Device
[FC-UC.0001]
3.2.3.3 Use Case 3 : Menjalankan Menu Utama
·
Tujuan
: Menjalankan Menu (Kategori Gambar) Flash Card
·
Aktor
: Pemain (User)
·
Use Case : Menjalankan Aplikasi Flash Card
hanya akan meliputi penggunaan menu gambar yang disediakan Flash Card.
3.2.3.4 Use Case 4 : Pengeditan
Gambar
·
Tujuan
: Pengeditan Gambar (Mewarnai dan Edit Warna) Flash Card
·
Actor
: Pemain (User)
·
Use Case : Setelah user memlilih kategory
maka user akan dihadapkan dengan mengedit gambar untuk membentuk gambar sebuah
hewan, huruf, buah dan angka.
3.2.3.5 Use Case 5 : Memilih
Objek Gambar Lain
·
Tujuan
: Memilih Objek Gambar
Lain Flash Card
·
Actor
: Pemain (User)
·
Use Case : Setelah user selesai menggambar
objek user bias kembali memilih objek gambar lainnya seperti hewan, angka,
huruf dan buah.
3.2.3.6 Use Case 6 : Memilih
Menu Tentang Flash Card
·
Tujuan
: Melihat Menu Tentang
Flash Card Flash Card
·
Actor
: Pemain (User)
·
Use Case : Setelah user menggambar user bias
membaca menu tentang pada aplikasi Flash Card yang berisi mengenai definisi dan
Fungsi dari aplikasi Flash Card itu sendiri.
3.2.3.7 Use Case 7 : Menutup
Aplikasi Flash Card
·
Tujuan
: Menutup Aplikasi Flash Card
·
Actor
: Pemain (User)
·
Use Case : Menu Untuk Mengakhiri Permainan
Flash Card.
3.3 Daftar Kebutuhan Non-Functional
Tabel 2: Non-functional requirement untuk FC
SRS_NF_ID
|
Description
|
SKPL-FC.K-0009
|
Tersedia 24 jam sehari, 7
hari seminggu.
|
SKPL-FC.K-0010
|
Tidak
pernah gagal dalam menampilkan dan mengubah informasi.
|
SKPL-FC.K-0011
|
Kemudahan instalasi dan pemakaian pada Sistem Operasi Android ICS 4.0
|
SKPL-FC.K-0012
|
Antarmuka dengan
pengguna menggunakan bahasa Indonesia.
|
3.4 Atribur Kualitas Perangkat
Lunak
3.4.1 Ketahanan
Sistem perangkat
lunak ini diharapkan
tidak akan crash atau hang terkecuali apabila ada kerusakan dari sistem operasi
itu sendiri atau bisa saja system
requirenment dari device user tidak sesuai dengan game Flash Card.
3.4.2 Keamanan
3.4.3 Perawatan
Semua kode sebaiknya
terdokumentasikan. Setiap fungsi dapat diuraikan dari kondisi sebelum dan
sesudahnya. Semua program files akan diulas setiap ada
perubahan.
Kode-kode tersebut
harus bisa dimodulasi
dan dimodifikasi untuk mengantisipasi perubahan-perubahan objek dan deskripsi game. Perubahan
tersebut akan lebih baik disimpan di sebuah salinan berkas data.
3.5 Batasan Perancangan
FC (Flash Card) hanya bias dijalankan pada
perangkat Android (Mobile) ICS 4.0 Keatas.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar